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  日前,新华社体育部评选出2017年度十大国际体育新闻,除了传统的足球、网球等相关的体坛重大事件,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“运动”以及亚奥理事会将电子竞技列为亚运会正式比赛项目的新闻也入选其中。这一评选结果的背后,不仅是2017年电竞产业急速发展的表象,更能梳理出这一行业逐渐向传统赛事靠拢的轨迹,以及几代电竞人为之付出的努力。

  

  2017年11月23日,阿里体育主办的世界电子竞技运动会(WESG)欧洲区决赛在巴塞罗那举行。新华社记者郭求达摄

  电子竞技是不是体育项目 国际奥委会给定论

  电子竞技是不是体育项目?这个话题长久以来都备受争议,不说常人之间的辩论,就连国际奥委会主席托马斯·巴赫在几个月前谈论亚奥理事会将电子竞技列入亚运会正式比赛项目时,都一度表示,在他个人看来,一些竞技游戏与奥林匹克规则和精神相悖,他特别提到,在2016年早些时候他去硅谷期间,他遇到一名代表说“对一个游戏很自豪,因为在游戏里有40万辆车被摧毁”,而巴赫对此显然并不“感冒”。

  去年8月,在阿里巴巴成为国际奥委会顶级合作伙伴后,巴赫回访阿里巴巴时首次打开“金口”,表示在拒绝暴利的前提下,国际奥委会未来可以考虑拥抱电子竞技。两个月后的10月28日,以巴赫为首的国际奥委会再度集体发声,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。在声明中,国际奥委会代表们一致认为:“具有竞技性的电子游戏项目,可以被认为是一种体育运动。目前电竞选手为比赛付出的准备、日常训练的强度等等,都可以与传统体育运动员相媲美。”

  电子竞技游戏的界定

  国际奥委会的认证,基本算是对之前的争论给了一个定论——电子竞技是体育项目。那么,国际奥委会的代表们为何会在短期内呈现180的大转弯?其中最重要的一点,其实仍然是很多人对于“电竞”和“网游”之间的争论。

  电子竞技运动的开展,离不开竞技游戏这个载体,从电子竞技这个概念出现以来,就一直被人们与“网络游戏”相提并论,“网络游戏”在很长一段时间内都被“家长”这个庞大的群体当成洪水猛兽。

  事实上,现年65岁的托马斯·巴赫也都是一个家长,从他早些时候谈及电子竞技进入亚运会时列举的事例不难看出,巴赫在硅谷遇到的某位代表跟他谈论的游戏,大概就是在欧美被明确限制为M等级(17+)的《侠盗猎车手5》,作为娱乐游戏,《侠盗猎车手5》在2013年刚刚发售仅仅几个月就成为毫无争议的年度最佳娱乐产品。作为一个娱乐产品,《侠盗猎车手5》跟很多电影、读物一样成功,但显然没有任何一个了解过电子竞技的人会说它是一款电竞游戏。

  作为游戏史上最卖座的电子游戏之一,《侠盗猎车手5》不能称之为电竞游戏,那么什么样的电子游戏可以被定义为电子竞技游戏?从定义上来说,电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛。早在2003年,中国国家体育总局就将电子竞技定义为在中国开展的第99个体育项目(后更正为第78项),在当时,国家体总制订了一系列上至比赛项目选取,下到裁判员培训相关的标准。电竞陆续进入到一些高校,上海体院未来将试点探索中国国内第一个“电子竞技”专业,阿里体育也顺势而为,在苏州先期展开了电子竞技裁判员培训课程。

  从广义上来说,如今的“电竞游戏”和“网络游戏”已经没有完全的界线,而在此前并不被国际奥委会承认的状况下,电子竞技运动通过近20年的发展,亦拥有了超过绝大多数传统体育运动项目的影响力和市场价值,在这近20年当中,电子竞技运动也在自我论证到底什么样的游戏能成为真正的电子竞技游戏,这其中,对于电子竞技游戏的界定,往往就是通过参照相对权威的电子竞技大赛的比赛项目。

  电子竞技比赛的发展

  现代社会普遍承认的第一次电子竞技比赛是从1986年美国ABC电视台直播一场两个孩子在任天堂游戏机上的对决开始,有比赛选手、有裁判、相同的比赛环境和规则、相对公平的游戏设定、有转播、有观众,这几乎构成了一场体育赛事所需的绝大多数要素。而真正迎来电子竞技跃进式发展的时期,大约是在2000年之后,在这一年,诞生了世界上首个参照奥运会制度的全球性赛会制电子竞技比赛——World Cyber Games(简称WCG)。2001年某天央视的午间新闻,以大篇幅报道了首届WCG世界总决赛正式开赛的消息,来自全球几十个国家的电竞选手齐聚韩国,所有选手和团队代表自己的国家,在这场盛会中争夺多个比赛项目的世界冠军头衔。在正式比赛项目的选择上,WCG首先将项目分类为竞速类、模拟体育类、即时战略类、战术射击类等几个大类,每个分类中都会选取当时最流行的一到两个游戏作为正式比赛项目,甚至每一个比赛项目,WCG都还会综合民间的规则制定发布赛事自身的比赛规则。WCG最初十年对于整个电子竞技行业的发展有着极其重要的意义,在2013年最后一届比赛结束后,WCG宣布无限期停办。

  与WCG同期的其他电竞赛事数不胜数,但大多数都并不如这项赛事一样拥有足够的代表性,而要说代表性,2007年开始的Championship Gaming Series(CGS)赛事,同样是电子竞技比赛发展史上一次创新的尝试,由DirecTV等多家传媒巨鳄布局的CGS在当时砸下700万美元的巨额奖金,在全球各大洲成立地区代表队,每支地区代表队里都有着各国最具影响力的选手加入,除了高额的比赛奖金,CGS联盟还给所有联盟内的职业选手开出了一份至少三万美元的保底年薪,在当时,不论是比赛奖金还是选手薪资,绝对都是达到了不可思议的程度。拥有了绝对人气的电竞明星选手以及媒体渠道,CGS希望把电竞比赛打造成了一场顶级的娱乐真人秀,于是在比赛项目的选择上,CGS背弃了“老旧”的主流电竞游戏项目,选择了一些画质感官更为优秀的游戏,对于竞技游戏的选择,可以说是CGS失败的最重要原因之一,2008年,在比赛运营不到两年之后,CGS联盟宣告解散。

  CGS的失败固然可惜,但是从另一方面来说,CGS的创新也给电子竞技开辟出了另一条发展思路,这条思路尤其受到拥有天然优势的游戏厂商所推崇。2011年,两大游戏厂商巨头Valve和Riot Games分别针对旗下热门竞技游戏推出了TI和S系列赛事,随着TI和S系列赛事的发展,Valve和Riot Gams也分别引入了联盟和赛区的概念,联盟和赛区概念的引入,在很大程度上刺激了针对这两个竞技游戏在全球各个地区的职业化发展进程,作为两个特殊的竞技游戏项目,它们借鉴了前人的思路,实现了从竞技游戏倒推电竞赛事发展的特殊方式。2017年,TI7的赛事奖金达到了创纪录的2478万美金,冠军战队Liquid独得其中1000万美金,另一方面,S7全球总决赛最新公布的数据也显示,其中一场中国战队和韩国战队在半决赛的比赛直播吸引了全球超过一亿观众收看。

  TI和S系列赛代表的是电子竞技比赛往另一个方向的发展,这是类似人类社会发展到分久必合的一个必然阶段,在这个阶段,TI和S系列赛代表了竞技游戏主导用户的阶层,在这其中,市场行为是这种模式发展最原始的驱动力。在这同时期,以阿里体育原创举办的Wolrd Electronic Sports Games(简称WESG)为代表的综合性电竞赛事则是代表了电子竞技持续以赛会制体育赛事模式发展的方向,从一定程度上来说,WESG的发展模式很接近曾经在前十年引领电子竞技发展的WCG,而为了适应当前电子竞技行业的发展,WESG在资金上的投入又远超当年的WCG比赛。WESG最显著的一大特点是要求所有参赛选手都只能代表各自国家参赛,选手需要从各自国家或赛区通过层层选拔最终晋级全球总决赛,身披国旗站上最高领奖台是WESG参赛选手的最高荣耀。

  

  2017年11月23日,WESG欧洲区决赛比赛现场。新华社记者郭求达摄

  电子竞技是一项运动 奥委会表态具有历史意义

  早在2007年,电子竞技就曾成为第二届亚洲室内运动会的正式比赛项目,中国代表队在NBA07、FIFA07以及极品飞车三个项目中收获三枚金牌。此后,电子竞技也屡次进入亚室会成为表演项目,2017年,中国代表队于亚室武会中收获3金2银1铜的历史最佳成绩。除了这个成绩,另一个振奋人心的消息,也就是在本文开头提到的新闻,亚奥理事会宣布2022年杭州亚运会上,电子竞技将会成为正式比赛项目。回首过去,从最初的IeSF提交入奥申请被拒,接着巴赫多次驳斥电竞的体育精神,再到阿里体育携手亚奥理事会将电竞带进亚运会,最终迎来国际奥委会正式承认将电子竞技视为一项“运动”,整个过程可谓一波三折。

  在如今电子竞技呈两个方向发展的现状之下,国际奥委会的这个表态具有历史性的意义,电子竞技的未来会成为一种市场行为亦或是体育运动行为?奥林匹克规则和精神的介入具有重要意义,一旦时机成熟,在不久的将来,电子竞技进入奥林匹克运动会理应水到渠成。